إدمان مواقع التواصل الإجتماعي وألعاب الفيديو
في دراسة 2018 CEFRIO، أفاد 83 ٪ من البالغين في كيبيك أنهم يستخدمون شبكة اجتماعية واحدة على الأقل كجزء من استخدامهم الشخصي للإنترنت.
45٪ من هؤلاء يسجلون الدخول من مرة واحدة في اليوم، وتتزايد نسبة المدمنين على هذه المواقع يوما بعد يوم.
وسائل التواصل الاجتماعي في كل مكان، لا يمكن فصلها عمليًا عن حياتنا اليومية، هل أصبحنا مدمنين على الشبكات الإجتماعية؟ هل هناك علاقة بين آلية إدمان القمار والثقافة الجماهيرية والطريقة التي يتصرف بها المستخدمون على هذه المنصات.
ولا يختلف هذا في الواقع عن الإدمان على ألعاب الفيديو، وهو إدمان قديم له تاريخ اطول من الشبكات الإجتماعية وقد انتشر مؤخرا من خلال الإدمان على ألعاب مثل فورت نايت و PUBG.
-
إنه خط رفيع بين المنتج والمستهلك
في عام 1973، أرسل ريتشارد سيرا رسالة مخالفة لمشاهدي التلفزيون لتظهر لهم دور الإعلام الجماهيري وثقافة البوب كتكتيك للسيطرة والبناء الاجتماعي.
لقد أوضح كيف تؤكد وسائل الإعلام نفسها على الثقافة الجماهيرية من خلال أشياء تسمى “الترفيه” لصالح الشركات الجماهيرية والقائمين على السلطة. “أنت نتاج التلفزيون” كما أعلن “يتم تسليمك إلى المعلن الذي هو العميل”.
اليوم في عصر الإنترنت، تحمل رسالته نفس القدر من الصحة، مثل مشاهد التلفزيون، فإن مستخدم الإنترنت هو المنتج الذي تبيعه الشبكات الاجتماعية ومواقع الويب وألعاب الفيديو عبر الإنترنت للمعلنين.
في حد ذاته، هذا الواقع ليس بالأمر السيئ بالضرورة، يتيح هذا النموذج القديم للغاية والفعال للمستخدمين الحصول على محتوى وخدمات مجانية، فيما تستخدم بياناتهم كعملة في الصرف، إذا ما هي المشكلة؟
اهتمام الناس هو مورد محدود تحاول منصات مختلفة احتكاره، يتم استخدام استراتيجيتين رئيسيتين عمومًا بواسطة الوسائط (الاجتماعية، والتقليدية) لجذب انتباه المستخدمين: إنتاج محتوى عالي الجودة وكسب ولاء الجمهور من خلال تقديم تجربة غنية، أو اختيار الإثارة والعناوين الجذابة والمحتوى الترفيهي المستهلك.
ولكن على عكس وسائل الإعلام التقليدية مثل التلفزيون والإذاعة والصحف التي نتعامل معها كمستهلكين سلبيين مع تفاعل محدود، فإن الإنترنت هي قناة نشعر بها والتفاعلات مستمرة، هذا يفتح عالما من الاحتمالات والخبرات للمستخدمين والمعلنين ووسائل الإعلام.
-
إدمان الإنترنت والرابط الواضح مع ألعاب الفيديو
ووفقًا لتشنغ ولي، يعاني حوالي 6٪ من الأشخاص من إدمان الإنترنت، يمثل هذا الرقم الذي يصل إلى 168،000،000 على نطاق عالمي، أربعة أضعاف عدد سكان كندا.
في عام 2018، أضافت منظمة الصحة العالمية اضطراب الألعاب إلى أحدث مراجعة للتصنيف الدولي للأمراض (ICD-11).
وقد قامت كل من الصين وكوريا الجنوبية بتصنيف المشكلة بالفعل على أنها مرض ووضع برامج علاجية لمعالجة هذه المشكلة.
على الرغم من أنه لم يتم تصنيفه حتى الآن على أنه مرض في الولايات المتحدة، إلا أن جمعية الطب النفسي الأمريكية المؤثرة للغاية منذ عام 2013 تضمنت “ألعاب الإنترنت” في DSM-5، في القسم الذي يوصي بالشروط لإجراء مزيد من البحوث، وهي خطوة مهمة لإنشاء التشخيص والعلاج.
أدى انتشار هذه الظاهرة إلى إجراء بحث لفهمها ومعالجتها، فيما يتعلق بالتشخيصات لدينا الآن اختبارات مثل اختبار إدمان الإنترنت ومقياس إدمان ألعاب الكمبيوتر.
حتى أن هناك اختبارات تبحث بشكل خاص على وسائل التواصل الاجتماعي، مثل تلك التي تم تصميمها لقياس الإدمان على فيس بوك أو مقياس اضطراب الوسائط الاجتماعية الأحدث والأكثر عمومية.
-
آليات التحفيز
تمت دراسة آليات الإدمان منذ عقود، تشرح الباحثة ناتاشا شول، في كتابها “الإدمان حسب التصميم”، أن تواتر المكافآت والتعزيزات أمر حاسم في تأسيس الإدمان.
صناعة آلة اليانصيب في الكازينو والفيديو تدرس أيضًا سلوك اللاعب، ففي حين أن بعض اللاعبين يفضلون المخاطرة الكبيرة على أمل الحصول على تعويضات كبيرة، فإن البعض الآخر يضع أموالهم على الكثير من المكاسب الصغيرة، وهي استراتيجية تسمى “الأجر المتساقط”، والتي تميل إلى عدم الدفع.
يتطور إدمان الألعاب من خلال إحدى هذه الآليات، ويتم تضخيمه إذا كان اللاعب يعاني من سوء الحظ في الحصول على الحظ في تجاربه المبكرة مع الألعاب.
يتم تطبيق هذه التقنية أيضًا على الألعاب عبر الإنترنت، على سبيل المثال في Farmville، يتلقى اللاعبون باستمرار “هدايا” لا قيمة لها خارج اللعبة، وغالبًا ما لا تكون لها قيمة داخل اللعبة، لكن تأثيرها ايجابي على اللاعبين وتساعدهم على ادمانها.
-
استثمارات الوقت ورأس المال الاجتماعي
هناك آلية أخرى تستغلها تلك الألعاب والمنصات الإجتماعية وهي الحاجة إلى توفير مساحة لها في جدولك ودوائرك الاجتماعية، لأنك تحتاج إلى استثمار الوقت لإعداد الحقول الخاصة بك، والتي لن تتمكن من حصادها إلا بعد فترة زمنية محددة.
إذا لم تعد إلى اللعبة في الوقت المحدد، فستفقد استثمارك ودائرتك الاجتماعية، لأنه يتم تشجيعك على أن يكون لديك أكبر عدد ممكن من الجيران، ومن الذي يساعدك والذين يتعين عليك مساعدتك لكسب مكافآت، والتي غالبًا ما تكون ضرورية للتقدم السريع.
يعمل أي تطبيق يستند إلى مبادئ المعاملة بالمثل من خلال إجبار المستخدمين على الإلتزام بمجموعة، هذا الاستثمار في الوقت ورأس المال الاجتماعي يخلق التزامًا متصاعدًا، مما يضطر اللاعب للعودة إلى اللعبة مرارًا وتكرارًا، تبدأ اللعبة في التداخل مع حياة اللاعب اليومية، التي يبرزها الاستخدام المتزايد للهواتف المحمولة.
-
تأثير الأصوات في الإدمان
أحد أكثر العوامل فضولية في هذه الألعاب هو ردود الفعل الحسية، فكر في كل الأجراس والصفارات التي تسمعها عندما تدفع ماكينة القمار.
لا علاقة للأصوات والأنوار بالمكافأة الفعلية للأموال، ولكن وجدنا أن اللاعب سيتحمل مخاطر أكبر في لعبة ما إذا كانت المكافأة مصحوبة بإشارات مرئية وسمعية.
نفس الأمر يحدث على الشبكات الإجتماعية خصوصا تلك المصممة للإدمان، حيث ان التنبيهات لديها أصوات مميزة وكذلك ورود الرسائل والتعليقات وما إلى غير ذلك من الأحداث.
-
البحوث والمسؤوليات والحلول الممكنة
هناك العديد من الطرق الممكنة لعلاج إدمان الشبكات الإجتماعية، ولكن أكثرها فائدة، ليس الإمتناع التام عن تصفح هذه المواقع ليست واقعية بالنظر إلى وجود الإنترنت في العديد من الوظائف في هذه الأيام.
بشكل أساسي 92٪ من يستخدم سكان أمريكا الشمالية هاتفًا محمولًا للوصول إلى الإنترنت، ويستخدم 53٪ من الأشخاص الإنترنت من المنزل للعمل، في حالة إدمان ألعاب الفيديو ينجح ثلث المرضى فقط (33.5٪) من اتمام علاجهم والتخلص من الإدمان.
فيما يتعلق بإدمان وسائل التواصل الاجتماعي، لا يزال البحث في مراحله المبكرة، ورغم أنه قد يكون من الممكن تكييف العلاجات الخاصة بإدمان الإنترنت، إلا أنه ما زال من المبكر للغاية التأكد من ذلك، على الرغم من كل شيء، يتم أخذ المشكلة على محمل الجد، ويتم تضمينها الآن في أدلة علم النفس.
النقطة الأخيرة التي يجب الإشارة إليها في حالة الشبكات الإجتماعية هي أنه يمكن التخلص من ادمانها بالتقليل من استخدامها بالتدريج واستخدام الأدوات التي تعمل على مراقبة الوقت المستغرق في هذه المواقع والتي تنبه أيضا إلى ذلك ويمكنها تعطيل الوصول إليها في الأوقات التي ينبغي فيها للمستخدم الإنشغال بالعمل أو الخلود للنوم ليلا.